Konečne nadišiel ten deň, keď sa môžeme so všetkými podeliť o výsledky našej vyše dvojročnej práce na slovenskom preklade hry Hitman (2016). Je to chvíľa, na ktorú ste sa dlho tešili nielen vy, ale aj my. Po nesmiernom úsilí sa nám totiž podarilo dokončiť jeden z najrozsiahlejších projektov, aké sme doposiaľ tvorili.
Reštart série Hitman z roku 2016 sa po slabšom titule Absolution dočkal veľkého úspechu. Namiesto lineárnych úrovní hra priniesla sedem rozsiahlych, otvorených svetov plných života a nabitých obsahom. Hráči môžu v každej lokácii doslova stráviť hodiny len voľným pohybovaním, skúmaním prostredia, načúvaním postáv pri bežných rozhovoroch a vymýšľaním najlepšieho plánu, ako sa dostať k cieľom.
Vďaka rozmanitosti možných prístupov je každú lokáciu zábavné opakovať aj niekoľkokrát. K dispozícii sú totiž mnohé výzvy zamerané na konkrétny spôsob eliminácie cieľa alebo na skúmanie. Okrem základného príbehu autori postupne pridali aj siedem bonusových misií, ktoré známe prostredia prešacujú na nepoznanie.
Z opísaného je teda zrejmé, že nejde o žiadnu malú hru. Typicky sa prekladateľský projekt dá rozdeliť na štyri fázy: technickú prípravu, preklad, korektúru a testovanie. Máme skúsenosti s projektami, kde je niektorá z týchto fáz problematická, avšak toto je asi prvá hra, kde boli skutočne problematické všetky štyri.
1. Technická príprava
Technická príprava prvýkrát začala v júni 2017. V tom čase sa autori hry verejne vyhranili voči amatérskym prekladom a robili všetko pre to, aby bola snaha prekladateľov zmarená. Každú dialógovú repliku umiestnili do samostatného zašifrovaného súboru, pričom s každou aktualizáciou menili názvy súborov. V jednej z aktualizácii sa rozhodli súbory zduplikovať a zaviesť novú šifru. Takto to pokračovalo ďalej a ak sa presunieme do súčasnosti, jednotlivé dialógové repliky sa nachádzajú v súboroch dva až dvanásťkrát, v rôznych umiestneniach a s rôznymi šiframi.
Ak ste pozorne sledovali kartu projektu, viackrát som písal o tom, že hoci sme si mysleli, že texty už máme všetky, v hre sa niektoré repliky stále zobrazovali v angličtine. Bolo to spôsobené práve tým, v akej podobe boli uložené. Nástroje s týmto museli od začiatku počítať tak, aby sme mali pokope všetky duplicity a aby nám nespôsobovali problémy zmeny v názvoch dialógových súborov. K finálnej podobe textov sme sa dopracovali až v júli 2020, pričom išlo o 19 088 unikátnych riadkov bez duplicít, čo predstavuje 2,13 MB alebo 1 230 normostrán.
2. Preklad
Toto kvantum textu preložil jeden jediný prekladateľ, Andrej „Epero“ Eperješi. Úlohu mal sťaženú tým, že texty nebolo možné rozdeliť po epizódach a mnohé dialógové repliky na seba nenadväzovali. Našťastie má Epero božskú trpezlivosť a texty prekladal popri hraní hry, aby mal čo najviac kontextu. Usilovnou, mravčou prácou s textami bojoval takmer rok.
Repliky sú v Hitmanovi prirodzené a hovorové, pričom aj zdatný angličtinár môže mať s niektorými menej obvyklými slovnými spojeniami a frázami problém. Ak je však hovorový dialóg v angličtine, treba ho rovnako prirodzene a hovorovo podať po slovensky. Na to ale treba vedieť, kto je autorom repliky, a treba mať správnu nadväznosť textov.
3. Korektúra
Keďže nemal Epero kontext pri preklade, nemal som ho ani ja pri korektúre. Korektúra typicky prebieha tak, že korektor si číta slovenský text, opravuje gramatiku či štylistiku a ak je treba, nahliadne aj do anglického textu, aby overil správnosť významu. Vzhľadom na náročnosť textov som do angličtiny nahliadal veľmi často a veru sme sa s Eperom priučili mnohému.
Kvôli chýbajúcemu kontextu som takisto nahliadal aj do poľštiny, odkiaľ sa dá aspoň určiť, či je rozprávač alebo adresát muž alebo žena. Prakticky som tých spomínaných 1 230 normostrán prečítal v troch jazykoch. Okrem kontroly gramatiky a správnosti významu som sa snažil repliky ďalej obrusovať, aby boli podané ešte prirodzenejšie, a pokiaľ to bolo možné, dohľadávať nadväznosť dialógov.
Táto fáza zabrala rovnako dlho ako preklad a slúžila nám ako ponaučenie do ďalších projektov, aby sme prešli na taký systém práce, ktorý umožňuje vykonávať korektúru súbežne popri preklade. Spätne si nemyslím, že čas strávený korektúrou mohol byť kratší, ale táto fáza mohla byť hotová skôr, ak by začala prebiehať už počas prekladu.
4. Testovanie
V júli 2020 bola dokončená korektúra a mohlo sa začať testovanie. Letmý pohľad na štatistiky dĺžky hrania ukazuje, že ak chce človek maximálne preskúmať hru, potrebuje na to takmer 200 hodín. To, že nechceme len prejsť hru, ale najmä otestovať preklad, to ešte sťažovalo. Ciele majú svoje rutiny, ktoré typicky trvajú 5 až 10 minút. Počas týchto rutín sa viackrát pristavia a rozprávajú sa s inými postavami. Autori pripravili repliky tak, aby každý cieľ mal 4 až 10 unikátnych rutín, počas ktorých vždy hovorí niečo iné.
Ďalej bolo treba preskúmať dialógy v prostredí. Niektoré sa spustia, keď na konkrétnom mieste dlhšie postojíte. Iné sa spustia vo vopred určenom čase, či tam ste alebo nie, pričom aj tieto môžu mať typicky až 4 varianty. Poslednou kategóriou sú dialógy podľa výziev. Iný dialóg sa spustí, ak necháte akciám postáv voľný sled, a iný, ak ich nejako narušíte. Buď preoblečením sa za jedného z aktérov, alebo otrávením jedného z aktérov, pričom opäť nie je jedno, či ho otrávite dávivým jedom, smrtiacim jedom alebo pokazeným jedlom.
Preto som veľmi rád, že mi pomoc s testovaním ponúkol Ajaxtomas. Obaja sme v hre strávili vyše 100 hodín, snažili sme sa vypočuť si všetky hlášky cieľov a nájsť v prostredí čo najviac dialógov. Samozrejmosťou je, že sme využili všetky príležitosti vo všetkých lokáciách, vrátane bonusových misií. Fáza testovania bola mimoriadne dôležitá, pretože až teraz sme získali skutočný kontext k väčšine textov a mohli sme nielen ďalej zosúladiť dialógy, ale najmä odhaliť nesprávne rody či nejednotné tykanie a vykanie. Celkovo z testovania vyšlo 1 240 zásahov do textov, ktoré pomohli preklad pozdvihnúť na ešte vyššiu úroveň.
Na záver
Dnešný článok bol dlhší než zvyčajne, avšak sumarizuje dva a pol roka dobrovoľníckej práce troch ľudí. Dúfame, že si naplno užijete preklad nielen hlavného príbehu hry Hitman (2016), ale takisto troch bonusových misií a bonusovej kampane Patient Zero. Takisto ďakujeme všetkým, ktorí sa nás rozhodli podporiť finančným príspevkom vo fáze testovania, a ešte viac tým, ktorí nám po dohraní napísali spätnú väzbu.